ClassicOS/src/Vec3.h

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C
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2023-10-26 23:28:06 -07:00
#pragma once
#include "EHS.h"
#include "UTF.h"
#include "Str.h"
#include "Math.h"
#include "Vec2.h"
template<typename T>
class Vec3
{
public:
T x;
T y;
T z;
Vec3(const T scalar = 0)
: x(scalar), y(scalar), z(scalar)
{
}
Vec3(const T x, const T y, const T z)
: x(x), y(y), z(z)
{
}
template<typename C>
Vec3(const Vec2<C>& vec, const T z = 0)
: x((T)vec.x), y((T)vec.y), z(z)
{
}
template<typename C>
Vec3(const Vec3<C>& vec)
: x((T)vec.x), y((T)vec.y), z((T)vec.z)
{
}
template<typename C>
Vec3<T>& operator=(const Vec2<C>& vec)
{
x = (T)vec.x;
y = (T)vec.y;
z = 0;
return *this;
}
template<typename C>
Vec3<T>& operator=(const Vec3<C>& vec)
{
x = (T)vec.x;
y = (T)vec.y;
z = (T)vec.z;
return *this;
}
bool operator==(const Vec3<T>& vec) const
{
return Math::ComCmp(x, vec.x) && Math::ComCmp(y, vec.y) && Math::ComCmp(z, vec.z);
}
bool operator!=(const Vec3<T>& vec) const
{
return !Math::ComCmp(z, vec.z) || !Math::ComCmp(y, vec.y) || !Math::ComCmp(z, vec.z);
}
Vec3<T> operator+(const Vec3<T>& vec) const
{
Vec3<T> tmp;
tmp.x = x + vec.x;
tmp.y = y + vec.y;
tmp.z = z + vec.z;
return tmp;
}
Vec3<T>& operator+=(const Vec3<T>& vec)
{
x += vec.x;
y += vec.y;
z += vec.z;
return *this;
}
Vec3<T> operator+(const T scalar) const
{
Vec3<T> tmp;
tmp.x = x + scalar;
tmp.y = y + scalar;
tmp.z = z + scalar;
return tmp;
}
Vec3<T>& operator+=(const T scalar)
{
x += scalar;
y += scalar;
z += scalar;
return *this;
}
Vec3<T> operator-(const Vec3<T>& vec) const
{
Vec3<T> tmp;
tmp.x = x - vec.x;
tmp.y = y - vec.y;
tmp.z = z - vec.z;
return tmp;
}
Vec3<T>& operator-=(const Vec3<T>& vec)
{
x -= vec.x;
y -= vec.y;
z -= vec.z;
return *this;
}
Vec3<T> operator-(const T scalar) const
{
Vec3<T> tmp;
tmp.x = x - scalar;
tmp.y = y - scalar;
tmp.z = z - scalar;
return tmp;
}
Vec3<T>& operator-=(const T scalar)
{
x -= scalar;
y -= scalar;
z -= scalar;
return *this;
}
Vec3<T> operator*(const Vec3<T>& vec) const
{
Vec3<T> tmp;
tmp.x = x * vec.x;
tmp.y = y * vec.y;
tmp.z = z * vec.z;
return tmp;
}
Vec3<T>& operator*=(const Vec3<T>& vec)
{
x *= vec.x;
y *= vec.y;
z *= vec.z;
return *this;
}
Vec3<T> operator*(const T scalar) const
{
Vec3<T> tmp;
tmp.x = x * scalar;
tmp.y = y * scalar;
tmp.z = z * scalar;
return tmp;
}
Vec3<T>& operator*=(const T scalar)
{
x *= scalar;
y *= scalar;
z *= scalar;
return *this;
}
Vec3<T> operator/(const Vec3<T>& vec) const
{
Vec3<T> tmp;
tmp.x = x / vec.x;
tmp.y = y / vec.y;
tmp.z = z / vec.z;
return tmp;
}
Vec3<T>& operator/=(const Vec3<T>& vec)
{
x /= vec.x;
y /= vec.y;
z /= vec.z;
return *this;
}
Vec3<T> operator/(const T scalar) const
{
Vec3<T> tmp;
tmp.x = x / scalar;
tmp.y = y / scalar;
tmp.z = z / scalar;
return tmp;
}
Vec3<T>& operator/=(const T scalar)
{
x /= scalar;
y /= scalar;
z /= scalar;
return *this;
}
bool operator<=(const Vec3<T>& other) const
{
return x <= other.x && y <= other.y && z <= other.z;
}
bool operator<(const Vec3<T>& other) const
{
return x < other.x && y < other.y && z < other.z;
}
bool operator>=(const Vec3<T>& other) const
{
return x >= other.x && y >= other.y && z >= other.z;
}
bool operator>(const Vec3<T>& other) const
{
return x > other.x && y > other.y && z > other.z;
}
T operator[](const UInt_64 index) const
{
switch (index)
{
case 0:
return x;
case 1:
return y;
case 2:
return z;
default:
return x;
}
}
T& operator[](const UInt_64 index)
{
switch (index)
{
case 0:
return x;
case 1:
return y;
case 2:
return z;
default:
return x;
}
}
operator Vec2<T>()
{
return Vec2<T>(x, y);
}
Vec3<T> GetAbs() const
{
Vec3<T> absolute;
absolute.x = Math::Abs(x);
absolute.y = Math::Abs(y);
absolute.z = Math::Abs(z);
return absolute;
}
void Abs()
{
x = Math::Abs(x);
y = Math::Abs(y);
z = Math::Abs(z);
}
Vec3<T> GetNorm() const
{
Vec3<T> norm;
T dis = GetMagnitude();
norm.x = x / dis;
norm.y = y / dis;
norm.z = z / dis;
return norm;
}
void Norm()
{
T dis = GetMagnitude();
x /= dis;
y /= dis;
z /= dis;
}
Vec3<T> GetCross(const Vec3<T>& vec) const
{
return Vec3<T>(
y * vec.z - z * vec.y,
z * vec.x - x * vec.z,
x * vec.y - y * vec.x
);
}
T GetDot(const Vec3<T>& vec) const
{
return x * vec.x + y * vec.y + z * vec.z;
}
T GetAngle(const Vec2<T>& vec) const
{
return Math::ACos(GetDot(vec) / Math::Sqrt(GetMagnitude2() * vec.GetMagnitude2()));
}
Vec2<T> GetProjection(const Vec2<T>& length) const
{
return operator*(length.GetDot(*this) / GetMagnitude2());
}
Vec2<T> GetPerpendicular(const Vec2<T>& length) const
{
return length - GetProjection(length);
}
Vec2<T> GetReflection(const Vec2<T>& normal) const
{
return operator-(normal * (GetDot(normal) * 2));
}
T GetMagnitude() const
{
return Math::Sqrt(x * x + y * y + z * z);
}
T GetMagnitude2() const
{
return x * x + y * y + z * z;
}
T GetDistance(const Vec3<T>& vec) const
{
return (T)Math::Sqrt(Math::Pow<T>(vec.x - x, 2) + Math::Pow<T>(vec.y - y, 2) + Math::Pow<T>(vec.z - z, 2));
}
T GetDistance2(const Vec3<T>& vec) const
{
return static_cast<T>(Math::Pow<T>(vec.x - x, 2) + Math::Pow<T>(vec.y - y, 2) + Math::Pow<T>(vec.z - z, 2));
}
Vec3<T> GetRads() const
{
Vec3<T> tmp;
tmp.x = Math::Rads(x);
tmp.y = Math::Rads(y);
tmp.z = Math::Rads(z);
return tmp;
}
void ToRads()
{
x = Math::Rads(x);
y = Math::Rads(y);
z = Math::Rads(z);
}
Vec3<T> GetDegr() const
{
Vec3<T> tmp;
tmp.x = Math::Degr(x);
tmp.y = Math::Degr(y);
tmp.z = Math::Degr(z);
return tmp;
}
void ToDegr()
{
x = Math::Degr(x);
y = Math::Degr(y);
z = Math::Degr(z);
}
static Vec3 Lerp(const Vec3& start, const Vec3& finish, const T t)
{
return start + (finish - start) * t;
}
};
typedef Vec3<UInt_64> Vec3_u64;
typedef Vec3<SInt_64> Vec3_s64;
typedef Vec3<Int_64> Vec3_64;
typedef Vec3<UInt_32> Vec3_u32;
typedef Vec3<SInt_32> Vec3_s32;
typedef Vec3<Int_32> Vec3_32;
typedef Vec3<UInt_16> Vec3_u16;
typedef Vec3<SInt_16> Vec3_s16;
typedef Vec3<Int_16> Vec3_16;
typedef Vec3<UInt_8> Vec3_u8;
typedef Vec3<SInt_8> Vec3_s8;
typedef Vec3<Int_8> Vec3_8;
typedef Vec3<float> Vec3_f;
typedef Vec3<double> Vec3_d;