#pragma once

#include "Types.h"
#include "UTF.h"
#include "Str.h"
#include "Math.h"
#include "Vec2.h"
#include "Vec3.h"
#include "Log.h"

namespace ehs
{
	template<typename T>
	class Vec4
	{
	public:
		T x;
		T y;
		T z;
		T w;

		Vec4(const T scalar = 0)
				: x(scalar), y(scalar), z(scalar), w(scalar)
		{
		}

		Vec4(const T x, const T y, const T z, const T w)
			: x(x), y(y), z(z), w(w)
		{
		}

		template<typename C>
		Vec4(const Vec2<C>& vec, const T z = 0, const T w = 0)
				: x((T)vec.x), y((T)vec.y), z(z), w(w)
		{
		}

		template<typename C>
		Vec4(const Vec3<C>& vec, const T w = 1)
				: x((T)vec.x), y((T)vec.y), z((T)vec.z), w(w)
		{
		}

		template<typename C>
		Vec4(const Vec4<C>& vec)
			: x((T)vec.x), y((T)vec.y), z((T)vec.z), w((T)vec.w)
		{
		}

		template<typename C>
		Vec4<T>& operator=(const Vec2<C>& vec)
		{
			x = (T)vec.x;
			y = (T)vec.y;
			z = (T)0;
			w = (T)0;

			return*this;
		}

		template<typename C>
		Vec4<T>& operator=(const Vec3<C>& vec)
		{
			x = (T)vec.x;
			y = (T)vec.y;
			z = (T)vec.z;
			w = (T)0;

			return*this;
		}

		template<typename C>
		Vec4<T>& operator=(const Vec4<C>& vec)
		{
			x = (T)vec.x;
			y = (T)vec.y;
			z = (T)vec.z;
			w = (T)vec.w;

			return*this;
		}

        bool operator==(const Vec4<T>& vec)
        {
			return Math::ComCmp(x, vec.x) && Math::ComCmp(y, vec.y) && Math::ComCmp(z, vec.z) && Math::ComCmp(w, vec.w);
        }

        bool operator!=(const Vec4<T>& vec)
        {
			return !Math::ComCmp(z, vec.z) || !Math::ComCmp(y, vec.y) || !Math::ComCmp(z, vec.z) || !Math::ComCmp(w, vec.w);
        }

		Vec4<T>& operator+=(const Vec4<T>& vec)
		{
			x += vec.x;
			y += vec.y;
			z += vec.z;
			w += vec.w;

			return *this;
		}

		Vec4<T> operator+(const Vec4<T>& vec)
		{
			Vec4<T> tmp;

			tmp.x = x + vec.x;
			tmp.y = y + vec.y;
			tmp.z = z + vec.z;
			tmp.w = w + vec.w;

			return tmp;
		}

		Vec4<T>& operator+=(const T scalar)
		{
			x += scalar;
			y += scalar;
			z += scalar;
			w += scalar;

			return *this;
		}

		Vec4<T> operator+(const T scalar)
		{
			Vec4<T> tmp;

			tmp.x = x + scalar;
			tmp.y = y + scalar;
			tmp.z = z + scalar;
			tmp.w = w + scalar;

			return tmp;
		}

		Vec4<T>& operator-=(const Vec4<T>& vec)
		{
			x -= vec.x;
			y -= vec.y;
			z -= vec.z;
			w -= vec.w;

			return *this;
		}

		Vec4<T> operator-(const Vec4<T>& vec)
		{
			Vec4<T> tmp;

			tmp.x = x - vec.x;
			tmp.y = y - vec.y;
			tmp.z = z - vec.z;
			tmp.w = w - vec.w;

			return tmp;
		}

		Vec4<T>& operator-=(const T scalar)
		{
			x -= scalar;
			y -= scalar;
			z -= scalar;
			w -= scalar;

			return *this;
		}

		Vec4<T> operator-(const T scalar)
		{
			Vec4<T> tmp;

			tmp.x = x - scalar;
			tmp.y = y - scalar;
			tmp.z = z - scalar;
			tmp.w = w - scalar;

			return tmp;
		}

		Vec4<T>& operator*=(const Vec4<T>& vec)
		{
			x *= vec.x;
			y *= vec.y;
			z *= vec.z;
			w *= vec.w;

			return *this;
		}

		Vec4<T> operator*(const Vec4<T>& vec)
		{
			Vec4<T> tmp;

			tmp.x = x * vec.x;
			tmp.y = y * vec.y;
			tmp.z = z * vec.z;
			tmp.w = w * vec.w;

			return tmp;
		}

		Vec4<T>& operator*=(const T scalar)
		{
			x *= scalar;
			y *= scalar;
			z *= scalar;
			w *= scalar;

			return *this;
		}

		Vec4<T> operator*(const T scalar)
		{
			Vec4<T> tmp;

			tmp.x = x * scalar;
			tmp.y = y * scalar;
			tmp.z = z * scalar;
			tmp.w = w * scalar;

			return tmp;
		}

		Vec4<T>& operator/=(const Vec4<T>& vec)
		{
			x /= vec.x;
			y /= vec.y;
			z /= vec.z;
			w /= vec.w;

			return *this;
		}

		Vec4<T> operator/(const Vec4<T>& vec)
		{
			Vec4<T> tmp;

			tmp.x = x / vec.x;
			tmp.y = y / vec.y;
			tmp.z = z / vec.z;
			tmp.w = w / vec.w;

			return tmp;
		}

		Vec4<T>& operator/=(const T scalar)
		{
			x /= scalar;
			y /= scalar;
			z /= scalar;
			w /= scalar;

			return *this;
		}

		Vec4<T> operator/(const T scalar)
		{
			Vec4<T> tmp;

			tmp.x = x / scalar;
			tmp.y = y / scalar;
			tmp.z = z / scalar;
			tmp.w = w / scalar;

			return tmp;
		}

		T operator[](const UInt_64 index) const
		{
			switch (index)
			{
			case 0:
				return x;
			case 1:
				return y;
			case 2:
				return z;
			case 3:
				return w;
            default:
                EHS_LOG_INT(LogType::ERR, 0, "Index of, \"" + Str_8::FromNum(index) + "\" is out of range for a Vector 4.");
                return x;
			}
		}

		T& operator[](const UInt_64 index)
		{
			switch (index)
			{
			case 0:
				return x;
			case 1:
				return y;
			case 2:
				return z;
			case 3:
				return w;
            default:
                EHS_LOG_INT(LogType::ERR, 0, "Index of, \"" + Str_8::FromNum(index) + "\" is out of range for a Vector 4.");
                return x;
			}
		}

		operator Vec3<T>()
		{
			return Vec3<T>(x, y, z);
		}

		operator Vec2<T>()
		{
			return Vec2<T>(x, y);
		}

		T GetDotProduct(const Vec4<T>& vec) const
		{
			return x * vec.x + y * vec.y + z * vec.z + w * vec.w;
		}

		T GetMagnitude() const
		{
			return Math::Sqrt(x * x + y * y + z * z + w * w);
		}

		T GetMagnitude2() const
		{
			return x * x + y * y + z * z + w * w;
		}
	};

    typedef Vec4<UInt_64> Vec4_u64;
    typedef Vec4<SInt_64> Vec4_s64;
    typedef Vec4<Int_64> Vec4_64;
    typedef Vec4<UInt_32> Vec4_u32;
    typedef Vec4<SInt_32> Vec4_s32;
    typedef Vec4<Int_32> Vec4_32;
    typedef Vec4<UInt_16> Vec4_u16;
    typedef Vec4<SInt_16> Vec4_s16;
    typedef Vec4<Int_16> Vec4_16;
    typedef Vec4<UInt_8> Vec4_u8;
    typedef Vec4<SInt_8> Vec4_s8;
    typedef Vec4<Int_8> Vec4_8;
    typedef Vec4<float> Vec4_f;
    typedef Vec4<double> Vec4_d;
}