EHS/include/ehs/Vec2.h

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C++

#pragma once
#include "Types.h"
#include "UTF.h"
#include "Str.h"
#include "Math.h"
#include "Log.h"
namespace ehs
{
template<typename T = float>
class Vec2
{
public:
T x;
T y;
Vec2(const T x, const T y)
: x(x), y(y)
{
}
template<typename C>
Vec2(const Vec2<C>& vec)
: x((T)vec.x), y((T)vec.y)
{
}
Vec2(const T scalar = 0)
: x(scalar), y(scalar)
{
}
template<typename C>
Vec2<T>& operator=(const Vec2<C>& vec)
{
x = (T)vec.x;
y = (T)vec.y;
return *this;
}
bool operator==(const Vec2<T>& vec) const
{
return x == vec.x && y == vec.y;
}
bool operator!=(const Vec2<T>& vec) const
{
return x != vec.x || y != vec.y;
}
Vec2<T>& operator+=(const Vec2<T>& vec)
{
x += vec.x;
y += vec.y;
return *this;
}
Vec2<T> operator+(const Vec2<T>& vec) const
{
Vec2<T> tmp;
tmp.x = x + vec.x;
tmp.y = y + vec.y;
return tmp;
}
Vec2<T>& operator+=(const T scalar)
{
x += scalar;
y += scalar;
return *this;
}
Vec2<T> operator+(const T scalar) const
{
Vec2<T> tmp;
tmp.x = x + scalar;
tmp.y = y + scalar;
return tmp;
}
Vec2<T>& operator-=(const Vec2<T>& vec)
{
x -= vec.x;
y -= vec.y;
return *this;
}
Vec2<T> operator-(const Vec2<T>& vec) const
{
Vec2<T> tmp;
tmp.x = x - vec.x;
tmp.y = y - vec.y;
return tmp;
}
Vec2<T>& operator-=(const T scalar)
{
x -= scalar;
y -= scalar;
return *this;
}
Vec2<T> operator-(const T scalar) const
{
Vec2<T> tmp;
tmp.x = x - scalar;
tmp.y = y - scalar;
return tmp;
}
Vec2<T>& operator/=(const Vec2<T>& vec)
{
x /= vec.x;
y /= vec.y;
return *this;
}
Vec2<T> operator/(const Vec2<T>& vec) const
{
Vec2<T> tmp;
tmp.x = x / vec.x;
tmp.y = y / vec.y;
return tmp;
}
Vec2<T>& operator/=(const T scalar)
{
x /= scalar;
y /= scalar;
return *this;
}
Vec2<T> operator/(const T scalar) const
{
Vec2<T> tmp;
tmp.x = x / scalar;
tmp.y = y / scalar;
return tmp;
}
Vec2<T>& operator*=(const Vec2<T>& vec)
{
x *= vec.x;
y *= vec.y;
return *this;
}
Vec2<T> operator*(const Vec2<T>& vec) const
{
Vec2<T> tmp;
tmp.x = x * vec.x;
tmp.y = y * vec.y;
return tmp;
}
Vec2<T>& operator*=(const T scalar)
{
x *= scalar;
y *= scalar;
return *this;
}
Vec2<T> operator*(const T scalar) const
{
Vec2<T> tmp;
tmp.x = x * scalar;
tmp.y = y * scalar;
return tmp;
}
bool operator<=(const Vec2<T>& other) const
{
return x <= other.x && y <= other.y;
}
bool operator<(const Vec2<T>& other) const
{
return x < other.x && y < other.y;
}
bool operator>=(const Vec2<T>& other) const
{
return x >= other.x && y >= other.y;
}
bool operator>(const Vec2<T>& other) const
{
return x > other.x && y > other.y;
}
Vec2 operator-()
{
return {-x, -y};
}
T operator[](const UInt_64 index) const
{
switch (index)
{
case 0:
return x;
case 1:
return y;
default:
EHS_LOG_INT(LogType::ERR, 0, "Index of, \"" + Str_8::FromNum(index) + "\" is out of range for a Vector 3.");
return x;
}
}
T& operator[](const UInt_64 index)
{
switch (index)
{
case 0:
return x;
case 1:
return y;
default:
EHS_LOG_INT(LogType::ERR, 0, "Index of, \"" + Str_8::FromNum(index) + "\" is out of range for a Vector 3.");
return x;
}
}
Vec2<T> GetAbs() const
{
Vec2<T> tmp;
tmp.x = Math::Abs(x);
tmp.y = Math::Abs(y);
return tmp;
}
void Abs()
{
x = Math::Abs(x);
y = Math::Abs(y);
}
/// If positive, the vectors are pointing in the same direction. If negative, the vectors are pointing in opposing directions.
/// If zero, the vectors are perpendicular.
T GetDot(const Vec2<T>& vec) const
{
return x * vec.x + y * vec.y;
}
T GetAngle(const Vec2<T>& vec) const
{
return Math::ACos(GetDot(vec) / Math::Sqrt(GetMagnitude2() * vec.GetMagnitude2()));
}
Vec2<T> GetProjection(const Vec2<T>& length) const
{
return operator*(length.GetDot(*this) / GetMagnitude2());
}
Vec2<T> GetPerpendicular(const Vec2<T>& length) const
{
return length - GetProjection(length);
}
Vec2<T> GetReflection(const Vec2<T>& normal) const
{
return operator-(normal * (GetDot(normal) * 2));
}
T GetMagnitude() const
{
return Math::Sqrt(x * x + y * y);
}
T GetMagnitude2() const
{
return x * x + y * y;
}
T GetDistance(const Vec2<T>& vec) const
{
return Math::Sqrt(Math::Pow(vec.x - x, 2) + Math::Pow(vec.y - y, 2));
}
T GetDistance2(const Vec2<T>& vec) const
{
return Math::Pow(vec.x - x, 2) + Math::Pow(vec.y - y, 2);
}
Vec2<T> GetNorm() const
{
Vec2<T> norm;
T dis = GetMagnitude();
norm.x = x / dis;
norm.y = y / dis;
return norm;
}
void Norm()
{
T dis = GetMagnitude();
x /= dis;
y /= dis;
}
Vec2<T> GetRads() const
{
Vec2<T> tmp;
tmp.x = Math::Rads(x);
tmp.y = Math::Rads(y);
return tmp;
}
void ToRads()
{
x = Math::Rads(x);
y = Math::Rads(y);
}
Vec2<T> GetDegr() const
{
Vec2<T> tmp;
tmp.x = Math::Degr(x);
tmp.y = Math::Degr(y);
return tmp;
}
void ToDegr()
{
x = Math::Degr(x);
y = Math::Degr(y);
}
static Vec2 Lerp(const Vec2& start, const Vec2& finish, const T t)
{
return start + (finish - start) * t;
}
};
typedef Vec2<UInt_64> Vec2_u64;
typedef Vec2<SInt_64> Vec2_s64;
typedef Vec2<Int_64> Vec2_64;
typedef Vec2<UInt_32> Vec2_u32;
typedef Vec2<SInt_32> Vec2_s32;
typedef Vec2<Int_32> Vec2_32;
typedef Vec2<UInt_16> Vec2_u16;
typedef Vec2<SInt_16> Vec2_s16;
typedef Vec2<Int_16> Vec2_16;
typedef Vec2<UInt_8> Vec2_u8;
typedef Vec2<SInt_8> Vec2_s8;
typedef Vec2<Int_8> Vec2_8;
typedef Vec2<float> Vec2_f;
typedef Vec2<double> Vec2_d;
}